Maker's Red Box 2020. 07. 27. 08:16
Tanulni, ismereteket szerezni izgalmas, az iskolában mégis sokszor unatkoznak a diákok. Egy 2017-es Gallup-felmérés szerint az ötödikeseknek még 74 százalékát leköti az iskola, míg a harmadikos gimnazistáknak már kevesebb, mint a harmadáról mondható el ugyanez. Sok tanárnak és szülőnek felmérése sincsen szüksége, enélkül is tisztán látják, hogy nagyon nehéz a jelenlegi tananyaggal motiválttá tenni a diákokat. A Maker’s Red Box tananyagcsomagok fejlesztése során erre a problémára keressük a megoldást.
Tapasztalataink szerint a következő fogások azok, amik hatékonyan ösztönzik a diákokat, és segítenek abban, hogy külső kényszer helyett belső motiváció hajtsa őket.
A tankönyvekben nem feltétlen találjuk meg azokat az információkat, amikre hétköznapi helyzetekben szükségünk lehet – mondja David Perkins, a Harvard Egyetem oktatási tanszékének professzora, aki több könyvet írt az oktatás reformjáról. Bár az iskolának az lenne a feladata, hogy az életre készítse fel a diákokat, kevés olyan tudással vértezi fel őket, aminek “bármilyen vetületét alkalmazni tudják a felnőtt életükben”.
Ha viszont a diák felismeri, hogy a tanultakat jó eséllyel tudja majd az életében hasznosítani, ha visszaköszön a tananyagban a felnőttvilág, akkor már félig nyert ügyünk van. A kétkezi alkotás lehetőséget ad arra, hogy modellezzük a valós világ folyamatait, működő prototípusokat tervezzünk és gyártsunk, és egyre több iskolában adott ennek a műszaki háttere. Magyarországon sok oktatási intézményben áll rendelkezésre 3D nyomtatató vagy mikroelektronika, és ezekben az években épül ki egy 60 tagú, jól felszerelt digitális közösségi alkotóműhely-hálózat.
A mobil- és konzoljátékok, pár másodperces videók, mémek, sorozatok és a végtelen tartalomkínálat világában felnövő fiatalok figyelmét nagyon nehéz, tankönyvekkel, munkafüzetekkel lekötni. Az sem sokat segít, ha ugyanazt a logika már telefonon vagy számítógépen köszön vissza. Ugyanakkor ha a videojátékok vagy sorozatok formanyelvén szólunk hozzájuk, ismerős és komfortos közeget teremtünk számukra.
Megújuló energia, fenntarthatóság, környezetvédelem, egészség, automatizáció – csak pár téma azok közül, amik gyermekeinknek fontosak, és sokkal inkább uralja érdeklődésüket, mint az előző generációkét. Ha ezeken keresztül, ilyen példákba ágyazva próbáljuk meg átadni a tudást, jobban meg tudjuk ragadni a figyelmüket. Ha mindezt egy nagyívű történetbe helyezzük, akkor pedig ugyanúgy eltudjuk varázsolni őket, mint Harry Potter vagy a Marvel-filmek teszik.
Építsünk robotot! – hangzik el egyre többször az iskolában. De miért is akarna robotot építeni egy nem természettudományos érdeklődésű gyerek? Ha viszont egy marsi expedíció részeseként ezzel menti meg a küldetést, akkor meg fogja találni azt a részfeladatot, ami számára izgalmas és motiváló a robot építésben.
Bár a gyerekeket vélhetően nem zavarja annyira, mint a szüleiket, hogy állandóan a képernyőt bámulják, vágynak arra, hogy a valóságban is alkossanak. Élmény látni, ahogy a számítógépen tervezett tárgyuk fizikailag is elkészül, majd életre kell, és végrehajtja az utasítást, amit adnak neki. Fizikai tárgyak, működő projektek létrehozására egyre ritkábban kapnak lehetőséget, pedig az alkotás büszkévé, magabiztossá és motiválttá teszi őket. Egy olyan jövőképet csillant fel, amiért már érdemes dolgozni és tanulni.
Ha a tanár az unalmon felülkerekedett, egy másik probléma is megoldódik, ez pedig a tanterem kohéziója. A mai diák számára nem erény, hogy a tanár jobban tud valamit, aminek az interneten is utána tud nézni. Nem csoda, hogy tisztelet egyre kevésbé érhető tetten a tantermekben. A fegyelem, elvárások és teljesítménykényszer helyett itt az ideje újragondolni a szerepeket, és olyan tudásátadási formák felé elmozdulni, ahol a pedagógus ismét tündökölhet a szerepében, az alkotópedagógia pedig ilyen.
Remélhetőleg ősszel tanár és diák egyaránt visszatérhet az iskolába. De vajon visszatér az unalom is?