Az ember, aki megtalálta a kulcsot az oktatás megújításához

Maker's Red Box 2020. 10. 07. 11:32

50 évvel ezelőtt Seymour Papert teljesen új alapokra helyezte azt, ahogyan az oktatást elképzeljük. Az elismert matematikus és informatikus professzor azt vette a fejébe, hogy a gyerekek magolás helyett alkotás révén tanuljanak a világról. A hetvenes évek elejére kifejlesztett egy programozható robotteknőst, aztán megfigyelte, hogyan játszanak vele a gyerekek, akik így barátkoztak meg a matematika, a fizika, a programozás alapjaival. Annak idején ezek az elképzelések meredeknek tűntek, de mostanra egyre több pedagógus teszi őket magáévá. Ebben az írásban bemutatjuk Papert legfontosabb gondolatait, amik a Maker’s Red Box fejlesztőcsapatának is irányt mutatnak.

Így tanulnak programozni a gyerekek a Maker's Red Box-szal

Senki sem tudja, pontosan milyen lesz a jövő iskolája, azt viszont tudjuk, hogy a gyerekek biztos nem fognak egész nap a padban görnyedni a füzetük fölött

– mondta Seymour Papert, aki a neves amerikai egyetem, az MIT (Massachusetts Institute of Technology) egyik meghatározó figurája volt. A nevéhez fűződik az egyetem mesterséges intelligenciával és a modern technológiák innovatív alkalmazásával foglalkozó kutatóintézeteinek megalapítása.

Matematikus és informatikus háttere dacára élete nagy részében azt kutatta, hogyan fedezik fel és értik meg a gyerekek a világot. A nevéhez fűződik a Logo programnyelv kifejlesztése, amin a hatvanas évek végétől dolgozott. Ezt kifejezetten oktatási célra szánták, akkor, amikor még a mindenki számára hozzáférhető személyi számítógépek gondolata is újszerűen hatott. Később az ő elképzelései szolgáltattak ihletet az első személyi számítógépekhez és a maker mozgalom megszületéséhez.

Az edtech eszközök hajnala

Gyerekként Seymour Papertet lenyűgözték a fogaskerekek, és később ébredt rá arra, hogy ez mekkora lökést adott neki ahhoz, hogy az iskolában megszeresse a matematikát. “Egy mai Montessori – ha hitelt adna történetemnek – bizonyára azt javasolná, hogy készítsünk fogaskerékkészleteket gyermekeink számára. Így mindenki átélhetné azokat az élményeket, amelyekben én részesültem – írta Papert az első és máig legismertebb könyvében, ami magyarul Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. címmel jelent meg, és az eredeti címe: Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. – Aki ebben reménykedik, nem értette meg a történet lényegét. Én beleszerettem a fogaskerekekbe. (…) Valami rendkívül személyes dolog történt. Nem várhatjuk, hogy más gyermekekkel ez pontosan ugyanígy ismétlődjön meg.”

Ehelyett azt vetette fel, hogy a számítógép tölthetné be minden gyerek számára ezt a fontos szerepet. Mivel a felhasználási lehetőségek annyira sokfélék, minden gyerek létrehozhatja vele azt, ami számára izgalmas. Ez a gondolat ihlette a Logo programnyelvet, amit aztán egy programozható robotteknőssel kötöttek össze. A gyerekek a saját elképzelésük szerint tudták mozgatni a teknőst, ami egy beépített tollnak köszönhetően formákat rajzolt, és életre keltette, amit megálmodtak.

A robotteknőstől a modern digitális oktatási eszközökig

Papert ezt követően a LEGO-val fogott össze, hogy tovább tesztelje az elképzeléseit. Később a manapság is széles körben használt LEGO Mindstorms szetteket az ő tiszteletére nevezték el az első könyvének címe után. Pár évtizedre rá Mitch Resnick, aki Papert egyik tanítványa és professzortársa volt az MIT-n, létrehozta a Scratch programozási nyelvet. A blokkokra épülő, gyerekbarát rendszernek ma 60 millió felhasználója van. Öt évvel ezelőtt ugyanebben a szellemben fejlesztette ki a BBC és a Microsoft az általunk is használt Micro:Bit-et. A szenzorokkal felszerelt mikrokontroller elképesztően sokoldalúan használható, többek között arra, hogy a gyerekek által megépített eszközöket irányítsa.

Ezek az oktatási célú technikai újítások mind tökéletesen szolgálják azt a célt, hogy a gyerekek olyan dolgot építhessenek, ami őket foglalkoztatja. Így elkerülhető az a probléma, amire Ken Robinson, az ismert nemzetközi oktatási szakértő is felhívta a figyelmet: egy olyan oktatási rendszerben, ahol minden diáknak ugyanazon a tanulási folyamaton kell végigmennie, a gyerekek motivációja és kreativitása könnyen elpárolog. Ha viszont a tanulók egy általuk is fontosnak tartott célért dolgozhatnak, kialakul bennük a belső motiváció.

Alkotás és tanulás 3D nyomtatók segítségével

Az aktív tanulás hajnala

Papert oktatási víziója komoly pedagógiai elméleti alapokon nyugszik. A pályája kezdetén a gyerekek kognitív fejlődését tanulmányozta az ismert svájci pszichológus, Jean Piaget szárnyai alatt. A kettejük együttműködése vezetett a konstrukcionista pedagóga, avagy a modern alkotópedagógia megszületéséhez.

Piaget előtt tanárok generációi adóznak tisztelettel, akik úgy gondolják, hogy a diákok nem üres csészék, amiket meg kell tölteni tudással -, ahogy azt a hagyományos pedagógiaelmélet elképzelte – hanem a tudás aktív építői, kis tudósok, akik folyamatosan új elméleteket alkotnak a világ működéséről, majd tesztelik azokat.

– írta Papert a mentoráról. – Ahogy a digitális technológiák nagyobb lehetőséget adnak arra, hogy önállóan fedezzék fel a világot, Piaget elképzelései egyre relevánsabbá válnak a szülők és a tanárok számára egyaránt.”

Az ötletek alkotásától a tárgyalkotásig

Mindketten hittek abban, hogy a gyerekeknek aktív szerepet kell játszaniuk a tanulás folyamatában. “A gyerekek azt értik meg igazán, amit ők maguk találnak fel. Minden alkalommal, amikor túl gyorsan próbálunk megtanítani nekik valamit, megakadályozzuk, hogy azt saját maguk számára létrehozzák” – írta Piaget. Vagyis úgy szereznek valódi tudást, hogy interakcióba lépnek a világgal, és a megszerzett tapasztalatok alapján gondolati sémákat építenek.

Papert eggyel továbbgondolta Piaget elméletét, és arra jutott, hogy ha a gyerekek valóban létrehozhatnak egy működő dolgot, akkor azáltal még hatékonyabbá és motiválóbba tehetjük a tanulás folyamatát. A konstrukcionista pedagógia ennek szellemében azt javasolja, hogy

a tanulás legyen egy nyitott végű, kreatív folyamat, aminek a végén születik valami, amit meg lehet mutatni egymásnak.

Papert tisztában volt a Logo és a robotteknős korlátaival, de az oktatás jövőjét úgy képzelte el, hogy ehhez hasonló eszközök segítik majd a gyerekeket abban, hogy tanuljanak. Ennek köszönhetően úgy tehetnek szert a tudásra, mint amikor valaki Franciaországban élve sajátítja el a francia nyelvet, és nem pedig könyvből tanulja.

Az elkészült alkotások bemutatása a Szuperhősök - Digitális történetmesélés tábor végén

Ne tanítsuk külön a matekot és a művészeteket!

“Az iskolai tananyagban az a legrosszabb, hogy a tudást apró darabokra szabdalja – mondta Papert. – Ennek az lenne a célja, hogy a tanulást megkönnyítse, de valójában megfosztja attól, hogy értelmet és élvezetet találjanak benne a gyerekek, és ezáltal unalmassá teszi az egészet. Kérdezzenek meg pár gyereket! A legtöbben azért nem szeretik az iskolát, mert unalmas, és nem azért, mert túl nehéz.”

Papert saját kísérletei is igazolták, hogy a gyerekeket nem tántorítja el a tanulástól, ha nehéz feladatokat kapnak. “A tanulás lényegétől fogva nehéz, akkor megy a legjobban, ha valaki el tud mélyülni komoly, kihívást jelentő feladatokban. A számítógépes játékokat fejlesztő cégek korán felismerték, hogy nem baj, ha nehéz küldetések elé állítják a gyerekeket, (és ezzel komoly pénzeket keresnek).

Az igazság az, hogy a gyerekek szeretik a nehéz feladatokat, de csak akkor, ha azok érdekesek.

Papert az oktatást egy organikus folyamatként értelmezte újra, amiben nem válnak külön szigorúan a tantárgyak: “a gyerekek, akik programozni tanulnak, képet alkotnak a mozgásról, megismerik a műszaki tervezés alapjait, és mindenekfelett megtanulják, hogy a tudás nem magáért való dolog, a tudományos és a matematikai ismeretek nem választhatók el a játékok iránti szenvedélyüktől, azoktól a dolgoktól, amiket kisgyerekkoruk óta örömmel művelnek.”

A gyerekek apránként megtanulják a programozás, a 3D tervezés és nyomtatás alapjait, hogy megépíthessék a jövő városát a saját elképzeléseik szerint

Engedjük, hogy szabadon kísérletezzenek!

Fontos, hogy a gyerekek képzeletét hagyjuk szabadon szárnyalni, hogy úgy tapasztalhassák meg a matematika alapjait, mint amikor egy matematikus új elméleteket fedez fel. Papert szerint azt a szabadságot, amit a diákok egy rajzórán kapnak, nyugodtan át lehet vinni a matematika és a mérnöki tudományok területére. A tanulást egy természetes folyamatként értelmezte, amit a kényszerítés csak elronthat.

Az ideális iskola egy olyan hely lenne, ahol a gyerekeknek megadjuk az időt arra, hogy “gondolkodjanak, ábrándozzanak, néha elbambuljanak, hogy aztán új ötletekkel álljanak elő, kipróbálják azokat, és aztán elvessék őket, vagy tovább dolgozzanak rajtuk. Ahol lehetőséget kapnak arra, hogy beszélgessenek egymással, megnézzék mások munkáit, és meghallgassák, a többiek mit gondolnak az övéikről.”

Az oktatás legyen képes minden gyereket bevonni

Egyik tanítványa úgy jellemezte Papert, mint az embert, aki minden létező jót feltalált az oktatásban, és ráadásul elkötelezett volt aziránt, hogy ezt a lehető legtöbb gyerekhez eljuttassa. “Kevés akadémikust ismerek, aki ennyi időt töltött volna a gyerekek között, az iskolákban. Lenyűgözte a gyerekek leleményessége, játékossága, és az általuk felállított elméletek. Sok értekezletet hagyott ki amiatt, hogy inkább a gyerekekkel alkotott és programozott” – emlékezett rá egyik munkatársa. Bár a robotteknőssel egyetemi keretek között kezdett el kísérletezni, gondot fordított arra, hogy hátrányos helyzetű diákokhoz is utat találjon vele.

Seymour alapjaiban változtatta meg az oktatásról és a tanulásról alkotott elképzeléseinket, azt, ahogy a gyerekekre és a modern technológiákra tekintünk

– írta róla a Scratch-et kifejlesztő tanítványa, Mitch Resnick, aki ma az MIT oktatásfejlesztéssel foglalkozó kutatóintézetét vezeti. Ötven év alatt nagyot változott a világ, ma már számtalan könnyen kezelhető és viszonylag olcsón hozzáférhető eszköz áll rendelkezésre ahhoz, hogy a konstrukcionista pedagógia valóban teret kapjon az iskolákban. Az viszont nagyon fontos, hogy az új eszközök ne a régi tanulási modellek feljavításában kapjanak szerepet, hanem olyan új tanulási formák megvalósításában, amik hosszú távon a gyerekeknek és tanáraiknak is előnyére válnak.

Töltsd le ingyenes e-könyvünket!

Örömmel osztjuk meg tapasztalatainkat az alkotópedagógia előnyeiről, most egy e-könyvben magyarázzuk el kinek való, és hogyan működik. (Az e-könyv jelenleg angol nyelven olvasható.)

Amellett, hogy elküldjük emailben a letöltési linket, szeretnénk hírlevélben értesíteni alkotópedagógiai és a Maker’s Red Box tananyagokkal kapcsolatos újdonságokról. A hírlevélről bármikor le lehet iratkozni. Az adatokat az adatvédelmi tájékoztatónkban foglaltak szerint kezeljük.